Vissa raser börjar på startblocken. John Lund / Blend Images / Getty Images

friidrottsgrenar sätta enkla mål - kör snabbast, kasta längst eller hoppa största avståndet - som kräver olika typer av atletiska.Spår möter är en symfoni av hastighet, makt, ren styrka och fokuserad tekniska färdigheter.Och varje klass av händelser upprätt liknande grundläggande regler.Lär dig reglerna för att få en djupare förståelse för svårigheten att varje händelse.

Löpning och tävlar

  • Running händelser inkluderar spurter, häck, middistance, långa avstånd och relä tävlingar.Startgroparna används för sprints på 400 meter eller mindre och reläer med ben 400 meter eller mindre.En domare instruerar löpare att få "på era platser."För spurter, säger domaren "set" för att sätta löpare på sina block.Sedan en startanordning avfyras för att starta loppet.Köra innan skottet är en diskvalificerande tjuvstart.Varje löpare måste stanna i hennes körfält under korta lopp.Medeldistans körningar kan börja inne tilldelade körfält och sedan banan öppnas på ett vis

    st avstånd.Längre lopp kan ha förskjutna eller vattenfall startar, där löparna börjar på en kurva i ett öppet spår.Och stafettpinnen måste lämnas ut inuti betecknade 20 meter långa zoner under reläer, medan hindret raser har 19 hoppa hinder under instrumentbrädan.

Kasta

  • Idrottare försöker kasta kulstötning, diskus, spjut och hammaren längre än varandra under ett möte.Varje tävlande ges tre kast och längst av de tre räknas mot poäng.Kulstötning, diskus och hammare sänds flyger från en kastcirkel.Idrottaren kan inte lämna cirkeln tills kasta marker eller försök diskvalificeras.Faktum är att om något faller utanför idrottare utanför ringen, inklusive spotta eller smycken förlorar kastaren att kasta.Spjut händelsen har en bana med en mållinjen.Kastaren tillåts köra in i banan, men kan inte passera mållinjen, även efter att låta spjutet går.Varje kulstötning, diskus, spjut och hammare kastas måste stanna inne inkommande linjer i sektorn för att det ska räknas.

Jumping

  • Jumping händelser inkluderar stavhopp, höjdhopp, tresteg och längdhopp.I stavhopp och höjdhopp, uppnår idrottaren höjd över en bar och byglarna gå head-to-head.För det första har en bygel tre försök för att göra ett kvalificerat höjd.Därefter bar höjs per begäran av varje återstående hoppare.När en viss höjd uppnås, måste andra hoppare möta eller slå höjden för att fortsätta.Idrottare måste hoppa med hjälp av en fot i höjdhopp.Hoppare har tre avstånd hoppar in i en sandlåda vid längdhopp och tresteg, med den längsta räkna mot poängen.Idrottare får en flygande start och måste hoppa innan en foul linje.Tresteg kräver en hop, hoppa och hoppa.Mätning tas från den kortaste märket kvar i sanden vid någon del av bygeln kropp.

Teknikaliteter och Scoring

  • Varje möts kan använda ett annat poängsystem.Vanligtvis är ett progressivt poängsystem som används där de bästa tre till åtta idrottare i varje händelse poäng för sina lag.Deltagarna måste checka in med expediten med kursen före träffas och huvudfältet domaren före en händelse.Underlåtenhet att göra detta kan resultera i diskvalificering.Och idrottare förväntas klä sig ordentligt och använda bra uppförande.Refs kan diskvalificera idrottare för enhetliga kränkningar, svära eller överdriven fest.Och träffas kan begränsa antalet evenemang varje enskild idrottsman kan delta i.