Algumas corridas começam em blocos de partida . John Lund / Blend Images / Getty Images

Track e eventos de campo definir objetivos simples - executar o mais rápido, jogar o mais distante ou saltar a maior distância - que requerem diferentes tipos de atletismo.Rastrear atende são uma sinfonia de velocidade, potência, força pura e focado habilidades técnicas.E cada classe de eventos impõe regras básicas semelhantes.Aprenda as regras para ganhar uma apreciação mais profunda para a dificuldade de cada evento.

Correr Corrida de Velocidade e

  • Correr eventos incluem sprints, obstáculos, middistance, de longa distância e corridas de revezamento.Blocos de partida são utilizados para sprints de 400 metros ou menos e relés com pernas 400 metros ou menos.Um árbitro instrui os corredores para chegar "em suas marcas".Para sprints, o árbitro diz "set" para colocar corredores em seus blocos.Em seguida, um dispositivo de partida é acionado para iniciar a corrida.Correndo antes do tiro é uma falsa partida desqualificante.Cada corredor deve ficar dentro

    de sua pista durante as corridas curtas.Corridas de meia-distância podem começar pistas dentro atribuídos e, em seguida, a pista abre a uma certa distância.Corridas mais longas podem ter cambaleou ou cachoeira começa, onde os corredores começa em uma curva em uma trilha aberta.E o bastão deve ser entregue dentro designadas zonas de 20 metros de comprimento durante relés, enquanto corridas obstáculo apresentam 19 obstáculos de salto durante a colisão.

Arremessar Atletas

  • tentar jogar o arremesso de peso, o disco, dardo e martelo mais longe do que o outro durante um encontro.Cada concorrente é dado três lances e mais distante dos três é contado para a pontuação.Arremesso de peso, disco e martelo são enviados a voar de um círculo de arremesso.O atleta não pode sair do círculo até que as terras de lance ou a tentativa é desclassificado.Na verdade, se qualquer coisa cai do atleta fora do ringue, incluindo cuspir ou jóias, o lançador perde aquele lançamento.O evento dardo tem uma pista com uma linha de chegada.O atirador é permitido para executar dentro da pista, mas não pode cruzar a linha de chegada, mesmo depois de deixar o dardo ir.Cada arremesso de peso, disco, dardo e martelo jogado deve permanecer dentro das linhas de entrada do setor para ele para contar.Eventos

Jumping

  • salto incluem salto com vara, salto em altura, salto triplo e salto em distância.No salto com vara e salto em altura, o atleta atinge altura ao longo de um bar e os jumpers ir cabeça-de-cabeça.Em primeiro lugar, um jumper tem três tentativas para fazer uma altura de qualificação.Em seguida, a barra é levantada por solicitação de cada ponte restante.Quando uma certa altura é alcançada, outros jumpers devem atender ou superar a altura para continuar.Os atletas devem saltar usando um pé no salto em altura.Jumpers tem três distância pula em um poço de areia durante o salto em distância e salto triplo, com a mais longa contagem em direção a pontuação.Atletas obter um começar a correr e deve saltar antes de uma linha de falta.Salto triplo requer um salto, pular e saltar.Medição é feita a partir da marca mais curto à esquerda na areia por qualquer parte do corpo do saltador.

Technicalities e Scoring

  • Cada encontro pode empregar um sistema de pontuação diferente.Normalmente, um sistema de pontuação progressiva é usada onde os melhores três a oito atletas em cada evento marcar pontos para suas equipes.Os participantes devem verificar-se com o secretário do curso antes do encontro e do juiz-chefe de campo antes de um evento.Não fazer isso pode resultar em desqualificação.E os atletas devem se vestir adequadamente e usar boa conduta.Refs pode desqualificar atletas para as violações uniformes, jurando excessivo ou celebração.E o encontro pode limitar o número de eventos de cada atleta pode participar.